Küresel dijital ekonomide kızlar ve kadınlar dışlanmış durumda; ne bu ekonomiye erişimleri var, ne de aşina olmadıkları bu alanda deneyim sahibi olmak istiyorlar. Peki bu korkutucu rakamlar karşısında UNICEF ne öneriyor? Dünya çapında sayıları 600 milyona varan kız çocuklara şimdiden dijital bir gelecek inşa etmeyi... Bunun için de, teknoloji ve oyun endüstrileriyle ortaklık içerisinde inovatif çözümler öneriliyor.
Dünyaya bazen “kuşbakışı etkisi”yle bakmak faydalıdır. Yazar
Frank White, bu olguya, ilk olarak 1987 yılında astronotların ve
kozmonotların uzay uçuşu sırasında yörüngeden dünyayı izlerken
deneyimledikleri bilişsel değişim ve sorgulama etkisi üzerinden
dikkat çeker.
White’a göre, Dünya’yı dış uzaydan gözlemlediğinizde, sınırları
olmayan bir form, boşlukta asılı duran kırılgan bir yaşam küresini
andırıyor.
Dünyanın uzayda, insanlığın da evrendeki yerinin aslında ne
denli farklı, yaşam formlarının birbiriyle ne denli bağlantılı,
insanların ürettikleri hayali sınırların ne denli yapay veya
birbirleri karşısındaki üstünlük iddialarının ne denli temelsiz
olduğunu anlamak için tam da bu kuşbakışı etkisine (overview
effect) ihtiyaç duyduğumuz günlerden geçiyoruz.
Kuşbakışı etkisini yaşam biçimlerimize ve algı çerçevelerimize
aktarmak, gündelik yaşantılarımızda bizi içine vakum gibi çekiveren
kaosa dur diyerek her bir sürece yukarıdan bakabilmek için astronot
olmamıza veya uzay yolculuğuna çıkmamıza gerek yok.
Bu bilişsel farkındalığı, çevremizde veya bizzat kendi
yaşantımızda deneyimlediğimiz yoksunlukları, haksızlıkları ve
adaletsizlikleri anlamlandırırken de bir adım geriye çekilerek
geliştirebiliriz.
Bugün sizi seçim ve geçim gündeminden yukarı çekerek, aslında
ileriki dönemlerde istihdam ve eğitimde yaşanan birçok sorunun
kökenine bir uzay yolculuğu yapmaya davet ediyorum.
İleride ev gençlerinin sayısından, nitelikli işgücü
noksanlığından, dijital uçurumdan hayıflanmak yerine, dış uzayın
başlangıcına dönelim ve çocukların dijital becerilerine dair son
dönemde yürütülen farkındalık çalışmalarına bir göz atalım.
Geçtiğimiz hafta UNICEF Türkiye, Milli Eğitim Bakanlığı
işbirliğinde önemli bir proje başlattı: öğretmenlerin dijital
becerilerinin geliştirilmesi yoluyla Türkiye’deki yaklaşık 18
milyon öğrenciye gelecek planlamalarında yardımcı olmak...
İlk etapta, İstanbul, Yalova, İzmir, Ankara, Rize, Mersin,
Erzurum ve Gaziantep illerinden 200.000 öğretmen, okul yöneticisi
ve diğer eğitim personeline çevrimiçi dijital becerilere yönelik
eğitimler verilecek.
Eğitimler, sonraki aşamada ülke genelinde görev yapan yaklaşık 1
milyon öğretmeni kapsayacak şekilde 2026 yılına kadar
yaygınlaştırılacak.
Peki dijital beceriler niçin
önemli? Çağımızda dijital dünyanın sınırlarının TikTok’a veya
YouTube’a indirgenemeyeceği aşikar.
Hızla gelişen ve ışık hızıyla da dijitalleşen bir ekonomide 18
milyon öğrencinin eğitimin erken aşamalarında gerekli dijital
becerilerle donatılmaması, onların sonraki dönemlerde işsiz kalma
veya vasıfsız işgücüne katılma olasılığını güçlendiriyor.
Açlık sınırının asgari ücretin üzerinde olduğu, genç ve kadın
işsizliğinin yüzde 30’lara dayandığı Türkiye’de şu anda resmi
rakamlara göre 18 milyon yoksul kişi olduğu düşünüldüğünde, 18
milyon öğrencinin geleceği ayrı bir anlam kazanıyor.
Kodlamanın görece yakın zamanda eğitim sistemine girdiği bir
ülkede öğrencilerin çok hızlı bir şekilde yapay zeka, otomasyon ve
dijital teknolojiler alanında bilgi sahibi olması gerekiyor; zira
son araştırmalara göre bu üç
alanda önümüzdeki on yıl içerisinde sırf Türkiye’de 3,1 milyon yeni
iş kolu yaratacağı tahmin ediliyor.
Geleceğin mesleklerinin neredeyse tümünün dijital beceriler
gerektireceği konusunda yıllardır her mecradan uyarılarda
bulunuluyor. 21.yüzyıl yetkinliklerinin kazandırılması için artık
daha fazla vakit kaybetme lüksümüz yok.
Cumhurbaşkanı adayı Kemal Kılıçdaroğlu’nun geçtiğimiz günlerde
açıkladığı eğitim vizyonunda Eğitim Bakanlığı’nı bir uzman kurulla
yönetip partiler-üstü bir yapıya ulaştırma vaadi de, eğitimin
geleceği ve dijital dünyaya uyum sağlama vizyonu açısından
önemli.
UNICEF’in bu yöndeki çalışmaları Türkiye ile de sınırlı
değil.
Bu yıl, çocuklar özelinde dijital
becerilerin geliştirilmesi konusuna yönelik UNICEF tarafından büyük
bir farkındalık kampanyası yürütüyor. Geçen hafta küresel düzeyde
ivme kazandırılan bir diğer proje de “Oyun Değiştiriciler
Koalisyonu” (Game Changers Coalition) idi.
Son verilere göre, dünya çapında 15-19 yaş aralığındaki kızların
dörtte biri ne eğitimde, ne de istihdamda yer alıyor.
Öte yandan, dünya çapında kız çocukların ve kadınların yarıdan
fazlasının internet erişimi yok. Her yıl, düşük ve orta gelirli
ülkelerdeki kız çocuklar ve genç kadınlar, erkek akranlarıyla
kıyaslandığında internete erişimleri olmadığı ve dijital
becerilerden yoksun oldukları için 15 milyar dolarlık ekonomik
fırsatı kaçırıyorlar.
Yükseköğrenimde Fen, Teknoloji, Mühendislik ve Matematik (STEM)
alanlarını tercih eden öğrencilerin sadece üçte biri kadın. Dahası,
15 yaşındaki çocuklara “ileride bilişim sektöründe çalışmak ister
misiniz?” diye sorulduğunda, kızların sadece yüzde 0,05’i “evet”
yanıtını veriyor.
Dolayısıyla, küresel dijital ekonomide kızlar ve kadınlar
dışlanmış durumda; ne bu ekonomiye erişimleri var, ne de aşina
olmadıkları bu alanda deneyim sahibi olmak istiyorlar.
Peki bu korkutucu rakamlar karşısında UNICEF ne öneriyor? Dünya
çapında sayıları 600 milyona varan kız çocuklara şimdiden dijital
bir gelecek inşa etmeyi... Bunun için de, teknoloji ve oyun
endüstrileriyle ortaklık içerisinde inovatif çözümler
öneriliyor.
“600 milyon” ciddi bir rakam –
insanlık tarihi boyunca en yüksek kız çocuk oranına karşılık
geliyor. Dolayısıyla, doğru beceriler ve fırsatlar verildiğinde,
insanlık tarihinin en büyük çaplı kadın liderleri, değişim öncüleri
ve girişimcileri de bu kız çocukların arasından çıkabilir.
“Her şey tamam ama oyun sektörü de nereden çıktı?” dediğinizi
duyar gibiyim. Aslında yanıt, istatistiklerde gizli. Dünya çapında
video oyunları oynayanların yarısı kadınlar ve genç kızlardan
oluşsa da; ancak oyun endüstrisinde çalışanların ve oyun
üreticilerinin dörtte biri kadın.
Bir yandan da Birleşmiş Milletler’in Küresel Dijital Kompakt ve
Küresel Ajandası uyarınca herkese açık, serbest, kapsayıcı ve
güvenli bir dijital gelecek sunmak için ortak ilkelerin
geliştirilmesi gerekiyor. Yani daha fazla kız çocuğun, daha fazla
genç kızın ve daha fazla kadının kodlama, tasarım, bilişim gibi
alanlarda beceriler elde etmeleri, dijital gelecekte kendilerine
sağlam bir yer edinmelerini sağlayacak.
UNICEF ilk aşamada dünyadaki video oyunlarının gelirlerinin üçte
birini temsil eden şirketleri, kız çocuklarını temsil eden bir
koalisyonla 4-5 Mayıs arasında bu konuda Stockholm’de bir beyin
fırtınası oturumunda karşı karşıya getirdi.
Bu proje dahilinde, dünyanın farklı ülkelerinde kız çocuklara
verilecek oyun endüstrisi özelinde dijital eğitimlerle uygulama
geliştirmeleri sağlanacak. Bunun için de dijital okuryazarlık
eğitimleri farklı ülkelerin koşullarına uygun projelerle
yaygınlaştırılacak.
Böylelikle “oyunun kuralları”, gerçek anlamda “içeriden”
değiştiriliyor. Nihai amaç –veya oyun endüstrisinde ulaşılacak
final seviyesine dair sıklıkla kullanılan “destansı zafer”
(epic win) ise, yeni neslin içinden oyun endüstrisine
çığır açtıran kodlamacıların, yazılım mühendislerinin,
tasarımcıların, CEO’ların çıkması.
Türkiye’ye ve çocukların dijital beceriler kazanması
sorunsalımıza geri dönelim.
Türkiye’nin oyun yatırımında Avrupa birincisi olduğu
düşünüldüğünde, kız çocukların bu alanda da dijital becerilerinin
geliştirilmesi ve bu yönde projelerin geliştirilmesi gerekiyor.
Dolayısıyla UNICEF’in küresel farkındalık kampanyasına Türkiye de
hızlı bir şekilde dahil edilmeli.
Çocukların PC, konsol ve diğer platformlara yönelik oyun
geliştirmenin temellerini öğrenmesi, önümüzdeki dönemde hem dijital
uçurumun kapatılması hem de toplumsal cinsiyet eşitliği açısından
önalıcı bir adım olacak.
Rakamlar da bu gereksinimi doğrular nitelikte:
TÜİK’in 2021 yılı Çocuklarda Bilişim Teknolojileri
Kullanım Araştırması’na göre ise Türkiye’de çocukların İnternet
kullanım oranı yüzde 82,7 iken çocukların yüzde 66’sı oyun oynama
ve oyun indirme amacıyla internete giriyor. Her üç çocuktan birinin
de kendisine ait en az bir bilişim teknoloji ürünü –yani
bilgisayar, cep telefonu, TV, akıllı saat, oyun konsolu- var. Aynı
araştırmaya göre dijital oyun oynayan erkek çocuk oranı dijital
oyun oynayan kız çocuk oranından daha fazla.
Dolayısıyla, zamanında ailelerin çocuklarını uzaklaştırmak
istediği oyun sektörüne bilinçli ve istihdam odaklı yaklaşıldığında
artık çocukların önünde devasa fırsatlar uzanıyor. Dijital
oyunların bilinçsizce kullanımının panzehrini yine bu şekilde
üretmek mümkün. Günümüzün teknolojik açılımları, dünyaya olduğu
gibi çocukluğa, gençliğe, istihdama, eğitime bakışımızı da
değiştirmemizi gerektiriyor.
Burak Dalgın
DEVA Partisi Sanayi, Girişimcilik ve Dijital Dönüşüm
Politikaları Başkanı Burak Dalgın, teknoloji yatırımları konusunda
uzun zamandır bilfiil sahada çalışan, teknoloji istihdamı konusunda
birçok projeye öncülük eden genç siyasi liderlerden biri.
Dalgın’la geçtiğimiz günlerde kız çocuklarının dijital teknoloji
alanında istihdamı konusunda uzun uzadıya görüşme fırsatı
buldum.
Dalgın’ın dikkat çektiği birkaç önemli nokta var: “Bekâ
meselesi ve yapısal reform laflarını çok sık kullanıyoruz. Halbuki
çocukların ve gençlerin yeni dünyanın gerektirdiği niteliklere
sahip olmasından daha önemli bir bekâ meselemiz, kızlarımızın
hayata katılımından daha önemli bir yapısal reform alanımız yok.
Dünyadaki gelişmeler inanılmaz hızlı. Yapay zekadan blok zincire
kadar pek çok alan yeni yeni şekilleniyor. Bir açıdan bu bir
tehdit; çünkü bir anda geride kalma riski var. Öte yandan müthiş
bir fırsat; çünkü gelişmiş ülkeleri takip etmek yerine bir sıçrama
ile olanları yakalamak, hatta geçmek mümkün.”
Peki kız çocuklar özelinde dijital teknoloji alanında istihdam
neden önemli? Dalgın, “Yapay zeka mevcut veriyle çalıştığı için
halihazırdaki eşitsizlikleri artırıyor. Onun önüne geçmek için bile
cinsiyetler arası bu çeşitliliği sağlamak önemli. Ayrıca bu bir
toplumsal seferberlik. Dışında kalan geride kalıyor. O yüzden
herkesi içine katmaya mecburuz,” yanıtını veriyor.
Meşhur bir Afrika atasözünün izinden gidersek, "Hızlı yol almak
istiyorsan, yalnız git. Ama eğer uzağa gitmek istiyorsan o zaman
birlikte yürü”.
Son yıllarda birçok üniversitede
açılan Dijital Oyun Tasarımı Bölümleri de oyun sektörüne erken
yaşlarda merak salan ve bu merakı akıllıca beslenen kız çocukların
bu işin “ilmini” alıp Türkiye ekonomisine yeni bir katma değer
katacak alanın sınırlarını genişletmeleri için değerli birer
fırsat.
Türkiye’de oyun sektöründe onlarca başarı öyküsü olduğunu da
unutmayalım. 2013 yılında kurulan Türk oyun firması Gram Games'in
beş yıl içerisinde Zynga tarafından 250 milyon dolara satın
alınması, ardından başka bir Türk oyun firması Peak Games’in 2020
yılında 1,8 milyar dolara Zynga bünyesine katılması bunlardan
sadece ikisi...
Dört bin yıl kadar öncesine “kuşbakışı” bakarsak, Eski Mısır'da,
“İnsanın anıtı iyiliktir” denirmiş. Bizim de bugün dikeceğimiz en
büyük anıt, çocukların geleceğine yapılacak bir iyilik olacak.
Çünkü bizim artık sadece ekonomik zenginleşme ve meclis çoğunluğunu
ele geçirmeye hapsolmuş bir siyasal düşünce yerine, toplumun bugün
ve gelecekteki sorunlarını ve fırsatlarını akıllıca ve inovatif
şekilde çözmeye çabalayan bir toplumsal ve siyasal iradeye
gereksinimimiz var.
Hedeflerden hiçbirine diğerlerinden
bağımsız ulaşmak mümkün değil. Kız çocukların eğitimi ve geleceğin
mesleklerine yönelik becerileri kazanması, ülkenin on yıllık
ekonomik projeksiyonlarıyla da bağlantılıdır, gençlik
politikalarıyla da, istihdamdaki dengesizliklerle de, toplumsal
cinsiyet eşitliğiyle de, ülkenin gelecekte siyasi ve ekonomik
olarak devler liginde yarışma hedefleriyle de...
Ülkemizin bugününe ve geleceğine kuşbakışı bakmak da bizim
elimizde, günü kurtaran çözümlerle çocukları ve gençleri bir
bilinmezliğe sürüklemek de...