Tennis for Two'dan 140 milyar dolarlık sanal dünyaya

Yerli oyun şirketi Peak'in, Türkiye için rekor bir fiyata, 1 milyar 800 milyon dolara ABD merkezli Zynga’ya satılması, gözleri oyun sektörüne çevirdi. Kriz günlerinde gelen bu rekor satışın arkasında ise Türkiye'nin 30 milyon oyuncusuyla yıllık 900 milyon dolarlık oyun sektörü hacmi yatıyor. Dünya oyun sektörü pazarı ise ilk dijital oyun olarak kabul edilen Tennis for Two'dan günümüzde 140 milyar dolarlık bir büyüklüğe erişmiş durumda.

Abone ol

DUVAR - Korona virüsü salgınının yol açtığı 'ev hapsi', günlük alışkanlıklarda da değişikliklere neden oldu. Birçok tüketim harcaması çok büyük oranda kısılırken, temel gıda maddelerinin yanısıra can sıkıntısına karşı mobil, bilgisayar bazlı ve konsollu oyunlara ilgi katlandı.

Böylesi bir ortamda yerli oyun şirketi Peak, 1,8 milyar dolara dünyanın en büyük oyun firmalarından ABD merkezli Zynga’ya satıldı. Peak, bu satışla, Türkiye’nin ilk milyar dolarlık girişimi (Unicorn) oldu. ABD'li firmayı korona krizi günlerinde böylesi büyük bir satın almaya yönelten ise şirketlerin iştahını kabartan dev oyun pazarı.

PASTANIN YARISI MOBİL OYUNLARDA

Newzoo, Global Game Market Report Premium raporuna göre dünya mobil oyun sektörü 2019 itibariyle 140 milyar dolarlık bir hacme ulaştı. Bu rakamın 2021 yılında 180 milyar dolara ulaşacağı hesaplanıyor.

Mobil oyunlar (telefon, tablet) bu pastadaki payın yarısından fazlasını aldı.

ÜNİVERSİTELERİN AKADEMİK PROGRAMLARINDA

'Güvenliweb'deki verilere göre Türkiye’de yaklaşık 30 milyon insan bilgisayarın, telefonun ve televizyonun karşısında oyun oynuyor. Türkiye'deki oyun pazarı 2017 yılında 750 milyon dolarken, 2018 yılında bu büyüklük 878 milyon dolara yükseldi. Önümüzdeki yıl ise bu rakamın 1 milyar 200 milyon dolar seviyesine çıkacağı hesaplanıyor. Sonuç olarak  Türkiye, dijital oyunlar pazar büyüklüğü ülkeler sıralamasında dünyada 18’inci sırada yer alarak Orta Doğu ve Afrika bölgesinin lideri konumunda.

Bu rakamlara paralel olarak dijital oyun geliştirme stüdyosu sayısı 250'yi aşmış durumda. Ayrıca oyun geliştirmeye dönük Bilgi Üniversitesi, Ortadoğu Teknik Üniversitesi, Bahçeşehir Üniversitesi ve İstanbul Teknik Üniversitesi'nin akademik programları var.

2.5 MİLYAR OYUNCU

Sektörün en büyük oyuncularıysa ABD, Çin, Kore, Japonya, Fransa ve Almanya gibi ülkeler... ABD'de, 2019’da konsol satışları yüzde 13,4’lük bir artışla 48 milyar dolara ulaştı. Dünya genelindeki oyuncu sayısı ise 2,5 milyarı aşmış durumda.

TÜRKİYE'DE ÖNCELİK TAVLA VE OKEYDE

Temir'in verdiği bilgiye göre Türkiye'de mobilde en çok okey ve tavla gibi oyunlar tercih ediliyor. Bunların yanısıra özellikle gençler arasında büyük ilgi gören strateji oyunları ve casual (üstünkörü, sıradan, basit) olarak isimlendirilen oyunlar da oldukça revaçta.

SEKTÖRDEKİ DEĞİŞİM

Teknolojik yenilikler doğrultusunda bugün, oyunların satış kanalları da değişim gösteriyor. Dijital satış maliyetlerinin fiziksel kopyaya göre daha az olması ve tüketiciye daha kolay ulaştırılabilmesi nedeniyle son yıllarda bu sektörde (aşağıdaki grafikte de görüldüğü üzere) önemli bir yeniden yapılanma olduğu görülüyor.

IDATE DigiWorld Research’ın yayınladığı araştırmaya göre dijital oyunlarda satış türü 2008’de yüzde 22 dijital, yüzde 78 fiziksel kopya iken bu rakamın 2023 yılında yüzde 93 oranında dijital olarak gerçekleşeceği öngörülüyor.

İLK DİJİTAL OYUN: TENNIS FOR TWO

Dijital oyunlara (video oyunları) ilk örnek olarak 18 Ekim 1958 tarihinde, Donner Model 30 analog bilgisayarı için geliştirilmiş olan “Tennis for Two” isimli basit bir tenis oyunu gösteriliyor. Teknolojinin hızla gelişmesi ise dijital oyun sektörünün de önünü açtı. Yanısıra teknolojinin ucuzlaması, internetin hayatın her alanına girmesi, e-spor’un bir spor dalı olarak kabul görmesiyle birlikte dijital oyun sektörü hızlı bir büyüme gösterdi.

Dijital oyunlar endüstrisinin tarihsel gelişim süreci beş farklı süreçte ele alınıyor

1- 1980’ler öncesi erken gelişim aşaması,

2- 1980’lerin ortası ile 1990’ların ortası arası büyüme aşaması,

3- 1990’ların sonuna kadar olan gelişme aşaması,

4- 2000-2005 dönemi olgunlaşma aşaması,

5- 2005’ten günümüze ilerleme aşaması (O’Hagan ve Mangiron).

Dijital oyun sektörü geride bıraktığımız 60 yıl boyunca başta grafik alanında olmak üzere büyük bir ilerleme gösterdi. Son olarak, yedinci nesil konsollar geliştirildi. Bunların en önemli örnekleri Xbox 360, PS3 ve Wii’dir.