Dikkat, eşitlik yükleniyor… Oyun sektöründe cinsiyet uçurumu
Oyuncuların yarısına yakını kadın olmasına rağmen dünyanın en büyük 15 oyun şirketindeki yöneticilerin sadece yüzde 20'sı kadın. Geliştiricilerin yalnızca yüzde 30’u kadın; LBGT bireyler ise yüzde 8.
Özgün Biçer*
Fortnite, Brawl Stars, Roblox, Pubg dediğimde size tanıdık geliyor mu?
Ya da biraz daha detaylandırayım. Kelimelik, Candy Crush, Pokemon dediğimde.
Evet dijital oyunlardan bahsediyorum. Her boş zamanımızda, bir yerden bir yere giderken, beklerken, konuşurken oynadığımız oyunlar. Video oyunların mobil versiyonlarının gelişmesiyle beraber içinden çıkamaz olduğumuz oyunlar. Yaş, cinsiyet, etnik köken, dil, cinsel yönelim fark etmeksizin hepimiz oyun oynuyoruz. Özellikle pandemiden sonra artan rakamlarla dünyada 3,24 milyar insandan bahsediyoruz. Oyun alanına neredeyse dünyanın en çeşitlilik içeren platformu diyebiliriz. Diyebiliriz de oyun platformundan biraz geri çekilip oyun üretim alanına baktığımızda aynı çeşitlilik karşılık buluyor mu? Buna da evet cevabını verebilmek isterdik. Ancak oyun sektörünün eşitlikçi ve kapsayıcı olabilmesi için daha çok yol var gibi gözüküyor.
Birlikte bakmaya ne dersiniz?
Son yılların en hızla büyüyen sektörlerinden biri dijital oyun sektörü. Türkiye’de mevcut bulunan oyun şirketlerinden neredeyse her hafta yeni yatırım ve/veya satın alma konulu haberler duyuyoruz. 2022 yılında 424 milyon dolar yatırım hacmine ulaştığının altı çiziliyor. Emekleme çağı olduğunu düşüneceğimiz 2017 yılı ile mukayese ettiğimizde inanılmaz bir büyüme. Öyle ki dijital oyun sektörünün bugün Avrupa’daki en büyük yatırımcı konumunda olduğu ifade ediliyor.
Dünya’da elde edilen oyun gelirlerine göre sıraladığımızda ise hala ABD, Çin, Japonya ve Almanya liderlik etse de Türkiye de 18. sıra ile önemli bir konumda. Mobil oyunlara artan talebin yarattığı ivme ile Ankara’da ve İstanbul’da yerleşik aktif oyun stüdyonun sayısı 522’ye ulaştı ve hızla sayıları artmaya devam ediyor. Elbette bu rakamlar, Türkiye kalkınma planındaki yeri ve istihdam imkânı konusunda oldukça önemli bilgiler veriyor. Ancak rakamlardaki bu etkileyici büyüklük arkasındaki uçurumu görünmez kılıyor.
“Kadınlar her zaman oyunla ilgileniyordu ama sektör kadınlarla ilgilenmiyordu.” (1)
Kâr amacı gütmeyen Women in Gaming tarafından sunulan yakın tarihli bir araştırmaya göre, dünya genelinde oyuncuların yarısına yakını kadın olmasına rağmen dünyanın en büyük 15 oyun şirketindeki yöneticilere bakıldığında sadece yüzde 20'si kadın. Geliştiricilerin ise yalnızca yüzde 30’u kadın; LBGT bireyler ise yüzde 8’ini oluşturuyor.(2) Yine de geçmiş on yıl ile kıyaslandığında önemli bir artış olduğunun altını çizebiliriz. Zira Türkiye’de Ankara Kalkınma Ajansı'nın yaptığı çalışmada yüzde 2 kadın istihdam oranından bahsediyordu. Bugün çift haneleri rakamları konuşuyoruz.
Toplumsal cinsiyet eşitliğinin tesis edilmesi sadece sayılardan ibaret olsaydı bu doğrultu bizler için yeterli olabilirdi. Ancak eşitlik için oyun sektöründeki cinsiyet önyargılarının, tanımlı işler arasındaki yatay ayrışmanın üzerine gitmenin yanı sıra bir fiil oyun kültürüne ve oyunların içeriğine cinsiyetçi dile yoğunlaşmamız gerekiyor.
Dijital oyunlarda birkaç başlık altında cinsiyetçiliği değerlendirmek mümkün olsa da öncelikli olarak kadın bedeninin nasıl sunulduğundan başlayabiliriz. Kadın bedeni söz konusu olunca görsellik ve seksilik öne çıkıyor. Karakterin maceracı, savaşçı, gizemli vs. olması fark etmeksizin cinsellik belirleyici ve beden haz nesnesi olarak sunuluyor. Belki de en iyi örnek 90’ların sonunda hayat bulan “Tom Raider” oyununun baş karakteri Lara Croft gösterilebilir. Aynı zamanda filminin de çekilmesi sebebiyle daha çok tanınan Lara Croft karakteri zaman içinde evrim geçirir. Başlangıçta mini şortu ve kısa tişörtü ile maceraya atılırken zaten içinde bulunduğu zorlu ortama uygun bir kıyafet giymiyordu. Yıllar içinde ise daha büyük kalça ve göğüs ölçülerine kavuştu ve beli de bir o kadar inceldi. Öyle ki erotizm artarken gerçek beden oranlarından bir o kadar uzaklaştı. Yine dövüş oyunu olan “Street Fighter” her yenileme döneminde daha fazla kadın karakteri dövüşçü olarak içeriye alıyor. Bu yeniliğe karşın değişmeyen, objeleştirilen kadın bedeni olmaya devam ediyor.
Grand Theft Auto ki dünyanın en popüler oyunlarının arasında yer almakta, maço bir karakterin etrafında kadınların nesneleştirildiği bir başka oyun.
Her ne kadar kadın karakterler video oyunlarında yeterince temsil edilmese de olan karakterlere bakıldığında dikkat çekici olan; ya cinsel açıdan seksi kıyafetlerle ya da çıplak tasvir ediliyor; gerçekçi olmayan vücut oranlarıyla tasvir ediliyor ya da erotize edilecek şekilde sunuluyor. Diğer sinema, film, moda gibi diğer kültür endüstrilerinden farklı olarak video oyunlarındaki avatarların aynı zamanda bir deneyim sunuyor olmaları kadın bedeninin algılanması ile ilgili daha olumsuz bir etkiye yaratıyor. Pasif medya tüketiminin aksine, kullanıcılar tasvir edilen karakterleri tercihlerine göre kontrol edebiliyorlar. Bu özellikler, kullanıcıların sanal ortama kendilerini kaptırmalarını ve karakterleriyle özdeşleşmelerini daha olası hale getirerek medya karakterlerini pasif olarak izlemeye kıyasla daha güçlü etkilere yol açıyor.(3)
Oyun camiasındaki cinsiyetçiliğin yarattığı en büyük etki ise pek çok kadının çevrim içi ortamda cinsel taciz ve şiddete maruz bırakılması. Hatta bu nedenle depresyona ve intihara sürüklenmesi. Kadınların yüzde 75’i toplumsal cinsiyete dayalı şiddetin bir türü olan siber tacize maruz kaldığını ifade ediyor. Çevrimiçi oyun oynayan farklı yaş gruplarından 4000 kadın ile yapılan araştırmada kadınlar aşırı flörtten, sözlü tehdit ve tacize kadar değişen farklı şiddet türlerinin altını çiziyor. Görüşülen kadınların yüzde 27’si bu istismarın ardında gerçek hayatta da saldırıya uğrayacağından endişe ettiğini ifade ediyor.(4)
Kadınlar taciz ve zorbalıktan kaçınmak, istenmeyen resimler gönderilmesinden uzak durabilmek için sıklıkla cinsiyetini gizliyor.
Önümüzdeki yıllarda çok daha fazla oyunlar hakkında konuşacağımız ve hatta oyunda kalacağımız bir gerçek. Özellikle oyun üretici şirketlerin, sahada eşitliği desteklemek ve oyun üretiminde çeşitliliği gözetmek için yapacak çok şeyi var. Özellikle oyun yayıncıları, istismar ve cinsiyetçilikle mücadele edebilmek için, oyun ortamının denetimini sağlayabilecek ve oyuncuların uygunsuz davranışlarının raporlayabilecek mekanizmalar geliştirebilirler. Öte yandan sektörde kadınların rolünün kabul edilmesi ve görünürlüğünün artması da değişimi etkiliyor. Bugün giderek daha fazla şirket kadınların rolünü kabul ediyor ve kullanıcı tabanının önemli bölümü kadınlardan oluştuğunu ifade ediyor. Bu nedenle sadece bağımsız oyunlarda değil orta ya da büyük yayıncılar tarafından üretilen daha geniş kitlelere ulaşan AAA oyunlarda da kadın temsiliyetinin artması oldukça önemli. Bu hareketin başlangıç noktası, üreticilerin zihniyet değişiminden geçiyor. Sektörün eşik atlaması ise güvenli, cinsiyetçiliğe karşı, çeşitliliğe sahip ve kapsayıcı oyun kültürünün desteklenmesiyle mümkün olabilir.
*Dr, Marmara Üniversitesi, İktisat Fakültesi
(1) Bonni Ross, oyun geliştirici. “Halo” video oyun serisini yönetiyor.
(2) https://www.statista.com/statistics/453634/game-developer-gender-distribution-worldwide/
(3) Skowronski, M; Busching, R. “The effects of sexualized video game characters and character personalization on women's self objectification and body satisfaction” Jounal of Experimental Social Pyschology, volume 92, 2021.
(4) https://www.thegamer.com/women-abuse-sexism-in-online-games-depression/