İnsanın anıtı iyiliktir
Küresel dijital ekonomide kızlar ve kadınlar dışlanmış durumda; ne bu ekonomiye erişimleri var, ne de aşina olmadıkları bu alanda deneyim sahibi olmak istiyorlar. Peki bu korkutucu rakamlar karşısında UNICEF ne öneriyor? Dünya çapında sayıları 600 milyona varan kız çocuklara şimdiden dijital bir gelecek inşa etmeyi... Bunun için de, teknoloji ve oyun endüstrileriyle ortaklık içerisinde inovatif çözümler öneriliyor.
Dünyaya bazen “kuşbakışı etkisi”yle bakmak faydalıdır. Yazar Frank White, bu olguya, ilk olarak 1987 yılında astronotların ve kozmonotların uzay uçuşu sırasında yörüngeden dünyayı izlerken deneyimledikleri bilişsel değişim ve sorgulama etkisi üzerinden dikkat çeker.
White’a göre, Dünya’yı dış uzaydan gözlemlediğinizde, sınırları olmayan bir form, boşlukta asılı duran kırılgan bir yaşam küresini andırıyor.
Dünyanın uzayda, insanlığın da evrendeki yerinin aslında ne denli farklı, yaşam formlarının birbiriyle ne denli bağlantılı, insanların ürettikleri hayali sınırların ne denli yapay veya birbirleri karşısındaki üstünlük iddialarının ne denli temelsiz olduğunu anlamak için tam da bu kuşbakışı etkisine (overview effect) ihtiyaç duyduğumuz günlerden geçiyoruz.
Kuşbakışı etkisini yaşam biçimlerimize ve algı çerçevelerimize aktarmak, gündelik yaşantılarımızda bizi içine vakum gibi çekiveren kaosa dur diyerek her bir sürece yukarıdan bakabilmek için astronot olmamıza veya uzay yolculuğuna çıkmamıza gerek yok.
Bu bilişsel farkındalığı, çevremizde veya bizzat kendi yaşantımızda deneyimlediğimiz yoksunlukları, haksızlıkları ve adaletsizlikleri anlamlandırırken de bir adım geriye çekilerek geliştirebiliriz.
Bugün sizi seçim ve geçim gündeminden yukarı çekerek, aslında ileriki dönemlerde istihdam ve eğitimde yaşanan birçok sorunun kökenine bir uzay yolculuğu yapmaya davet ediyorum.
İleride ev gençlerinin sayısından, nitelikli işgücü noksanlığından, dijital uçurumdan hayıflanmak yerine, dış uzayın başlangıcına dönelim ve çocukların dijital becerilerine dair son dönemde yürütülen farkındalık çalışmalarına bir göz atalım.
Geçtiğimiz hafta UNICEF Türkiye, Milli Eğitim Bakanlığı işbirliğinde önemli bir proje başlattı: öğretmenlerin dijital becerilerinin geliştirilmesi yoluyla Türkiye’deki yaklaşık 18 milyon öğrenciye gelecek planlamalarında yardımcı olmak...
İlk etapta, İstanbul, Yalova, İzmir, Ankara, Rize, Mersin, Erzurum ve Gaziantep illerinden 200.000 öğretmen, okul yöneticisi ve diğer eğitim personeline çevrimiçi dijital becerilere yönelik eğitimler verilecek.
Eğitimler, sonraki aşamada ülke genelinde görev yapan yaklaşık 1 milyon öğretmeni kapsayacak şekilde 2026 yılına kadar yaygınlaştırılacak.
Peki dijital beceriler niçin önemli? Çağımızda dijital dünyanın sınırlarının TikTok’a veya YouTube’a indirgenemeyeceği aşikar.
Hızla gelişen ve ışık hızıyla da dijitalleşen bir ekonomide 18 milyon öğrencinin eğitimin erken aşamalarında gerekli dijital becerilerle donatılmaması, onların sonraki dönemlerde işsiz kalma veya vasıfsız işgücüne katılma olasılığını güçlendiriyor.
Açlık sınırının asgari ücretin üzerinde olduğu, genç ve kadın işsizliğinin yüzde 30’lara dayandığı Türkiye’de şu anda resmi rakamlara göre 18 milyon yoksul kişi olduğu düşünüldüğünde, 18 milyon öğrencinin geleceği ayrı bir anlam kazanıyor.
Kodlamanın görece yakın zamanda eğitim sistemine girdiği bir ülkede öğrencilerin çok hızlı bir şekilde yapay zeka, otomasyon ve dijital teknolojiler alanında bilgi sahibi olması gerekiyor; zira son araştırmalara göre bu üç alanda önümüzdeki on yıl içerisinde sırf Türkiye’de 3,1 milyon yeni iş kolu yaratacağı tahmin ediliyor.
Geleceğin mesleklerinin neredeyse tümünün dijital beceriler gerektireceği konusunda yıllardır her mecradan uyarılarda bulunuluyor. 21.yüzyıl yetkinliklerinin kazandırılması için artık daha fazla vakit kaybetme lüksümüz yok.
Cumhurbaşkanı adayı Kemal Kılıçdaroğlu’nun geçtiğimiz günlerde açıkladığı eğitim vizyonunda Eğitim Bakanlığı’nı bir uzman kurulla yönetip partiler-üstü bir yapıya ulaştırma vaadi de, eğitimin geleceği ve dijital dünyaya uyum sağlama vizyonu açısından önemli.
UNICEF’in bu yöndeki çalışmaları Türkiye ile de sınırlı değil.
Bu yıl, çocuklar özelinde dijital becerilerin geliştirilmesi konusuna yönelik UNICEF tarafından büyük bir farkındalık kampanyası yürütüyor. Geçen hafta küresel düzeyde ivme kazandırılan bir diğer proje de “Oyun Değiştiriciler Koalisyonu” (Game Changers Coalition) idi.
Son verilere göre, dünya çapında 15-19 yaş aralığındaki kızların dörtte biri ne eğitimde, ne de istihdamda yer alıyor.
Öte yandan, dünya çapında kız çocukların ve kadınların yarıdan fazlasının internet erişimi yok. Her yıl, düşük ve orta gelirli ülkelerdeki kız çocuklar ve genç kadınlar, erkek akranlarıyla kıyaslandığında internete erişimleri olmadığı ve dijital becerilerden yoksun oldukları için 15 milyar dolarlık ekonomik fırsatı kaçırıyorlar.
Yükseköğrenimde Fen, Teknoloji, Mühendislik ve Matematik (STEM) alanlarını tercih eden öğrencilerin sadece üçte biri kadın. Dahası, 15 yaşındaki çocuklara “ileride bilişim sektöründe çalışmak ister misiniz?” diye sorulduğunda, kızların sadece yüzde 0,05’i “evet” yanıtını veriyor.
Dolayısıyla, küresel dijital ekonomide kızlar ve kadınlar dışlanmış durumda; ne bu ekonomiye erişimleri var, ne de aşina olmadıkları bu alanda deneyim sahibi olmak istiyorlar.
Peki bu korkutucu rakamlar karşısında UNICEF ne öneriyor? Dünya çapında sayıları 600 milyona varan kız çocuklara şimdiden dijital bir gelecek inşa etmeyi... Bunun için de, teknoloji ve oyun endüstrileriyle ortaklık içerisinde inovatif çözümler öneriliyor.
“600 milyon” ciddi bir rakam – insanlık tarihi boyunca en yüksek kız çocuk oranına karşılık geliyor. Dolayısıyla, doğru beceriler ve fırsatlar verildiğinde, insanlık tarihinin en büyük çaplı kadın liderleri, değişim öncüleri ve girişimcileri de bu kız çocukların arasından çıkabilir.
“Her şey tamam ama oyun sektörü de nereden çıktı?” dediğinizi duyar gibiyim. Aslında yanıt, istatistiklerde gizli. Dünya çapında video oyunları oynayanların yarısı kadınlar ve genç kızlardan oluşsa da; ancak oyun endüstrisinde çalışanların ve oyun üreticilerinin dörtte biri kadın.
Bir yandan da Birleşmiş Milletler’in Küresel Dijital Kompakt ve Küresel Ajandası uyarınca herkese açık, serbest, kapsayıcı ve güvenli bir dijital gelecek sunmak için ortak ilkelerin geliştirilmesi gerekiyor. Yani daha fazla kız çocuğun, daha fazla genç kızın ve daha fazla kadının kodlama, tasarım, bilişim gibi alanlarda beceriler elde etmeleri, dijital gelecekte kendilerine sağlam bir yer edinmelerini sağlayacak.
UNICEF ilk aşamada dünyadaki video oyunlarının gelirlerinin üçte birini temsil eden şirketleri, kız çocuklarını temsil eden bir koalisyonla 4-5 Mayıs arasında bu konuda Stockholm’de bir beyin fırtınası oturumunda karşı karşıya getirdi.
Bu proje dahilinde, dünyanın farklı ülkelerinde kız çocuklara verilecek oyun endüstrisi özelinde dijital eğitimlerle uygulama geliştirmeleri sağlanacak. Bunun için de dijital okuryazarlık eğitimleri farklı ülkelerin koşullarına uygun projelerle yaygınlaştırılacak.
Böylelikle “oyunun kuralları”, gerçek anlamda “içeriden” değiştiriliyor. Nihai amaç –veya oyun endüstrisinde ulaşılacak final seviyesine dair sıklıkla kullanılan “destansı zafer” (epic win) ise, yeni neslin içinden oyun endüstrisine çığır açtıran kodlamacıların, yazılım mühendislerinin, tasarımcıların, CEO’ların çıkması.
Türkiye’ye ve çocukların dijital beceriler kazanması sorunsalımıza geri dönelim.
Türkiye’nin oyun yatırımında Avrupa birincisi olduğu düşünüldüğünde, kız çocukların bu alanda da dijital becerilerinin geliştirilmesi ve bu yönde projelerin geliştirilmesi gerekiyor. Dolayısıyla UNICEF’in küresel farkındalık kampanyasına Türkiye de hızlı bir şekilde dahil edilmeli.
Çocukların PC, konsol ve diğer platformlara yönelik oyun geliştirmenin temellerini öğrenmesi, önümüzdeki dönemde hem dijital uçurumun kapatılması hem de toplumsal cinsiyet eşitliği açısından önalıcı bir adım olacak.
Rakamlar da bu gereksinimi doğrular nitelikte:
TÜİK’in 2021 yılı Çocuklarda Bilişim Teknolojileri Kullanım Araştırması’na göre ise Türkiye’de çocukların İnternet kullanım oranı yüzde 82,7 iken çocukların yüzde 66’sı oyun oynama ve oyun indirme amacıyla internete giriyor. Her üç çocuktan birinin de kendisine ait en az bir bilişim teknoloji ürünü –yani bilgisayar, cep telefonu, TV, akıllı saat, oyun konsolu- var. Aynı araştırmaya göre dijital oyun oynayan erkek çocuk oranı dijital oyun oynayan kız çocuk oranından daha fazla.
Dolayısıyla, zamanında ailelerin çocuklarını uzaklaştırmak istediği oyun sektörüne bilinçli ve istihdam odaklı yaklaşıldığında artık çocukların önünde devasa fırsatlar uzanıyor. Dijital oyunların bilinçsizce kullanımının panzehrini yine bu şekilde üretmek mümkün. Günümüzün teknolojik açılımları, dünyaya olduğu gibi çocukluğa, gençliğe, istihdama, eğitime bakışımızı da değiştirmemizi gerektiriyor.
DEVA Partisi Sanayi, Girişimcilik ve Dijital Dönüşüm Politikaları Başkanı Burak Dalgın, teknoloji yatırımları konusunda uzun zamandır bilfiil sahada çalışan, teknoloji istihdamı konusunda birçok projeye öncülük eden genç siyasi liderlerden biri.
Dalgın’la geçtiğimiz günlerde kız çocuklarının dijital teknoloji alanında istihdamı konusunda uzun uzadıya görüşme fırsatı buldum.
Dalgın’ın dikkat çektiği birkaç önemli nokta var: “Bekâ meselesi ve yapısal reform laflarını çok sık kullanıyoruz. Halbuki çocukların ve gençlerin yeni dünyanın gerektirdiği niteliklere sahip olmasından daha önemli bir bekâ meselemiz, kızlarımızın hayata katılımından daha önemli bir yapısal reform alanımız yok. Dünyadaki gelişmeler inanılmaz hızlı. Yapay zekadan blok zincire kadar pek çok alan yeni yeni şekilleniyor. Bir açıdan bu bir tehdit; çünkü bir anda geride kalma riski var. Öte yandan müthiş bir fırsat; çünkü gelişmiş ülkeleri takip etmek yerine bir sıçrama ile olanları yakalamak, hatta geçmek mümkün.”
Peki kız çocuklar özelinde dijital teknoloji alanında istihdam neden önemli? Dalgın, “Yapay zeka mevcut veriyle çalıştığı için halihazırdaki eşitsizlikleri artırıyor. Onun önüne geçmek için bile cinsiyetler arası bu çeşitliliği sağlamak önemli. Ayrıca bu bir toplumsal seferberlik. Dışında kalan geride kalıyor. O yüzden herkesi içine katmaya mecburuz,” yanıtını veriyor.
Meşhur bir Afrika atasözünün izinden gidersek, "Hızlı yol almak istiyorsan, yalnız git. Ama eğer uzağa gitmek istiyorsan o zaman birlikte yürü”.
Son yıllarda birçok üniversitede açılan Dijital Oyun Tasarımı Bölümleri de oyun sektörüne erken yaşlarda merak salan ve bu merakı akıllıca beslenen kız çocukların bu işin “ilmini” alıp Türkiye ekonomisine yeni bir katma değer katacak alanın sınırlarını genişletmeleri için değerli birer fırsat.
Türkiye’de oyun sektöründe onlarca başarı öyküsü olduğunu da unutmayalım. 2013 yılında kurulan Türk oyun firması Gram Games'in beş yıl içerisinde Zynga tarafından 250 milyon dolara satın alınması, ardından başka bir Türk oyun firması Peak Games’in 2020 yılında 1,8 milyar dolara Zynga bünyesine katılması bunlardan sadece ikisi...
Dört bin yıl kadar öncesine “kuşbakışı” bakarsak, Eski Mısır'da, “İnsanın anıtı iyiliktir” denirmiş. Bizim de bugün dikeceğimiz en büyük anıt, çocukların geleceğine yapılacak bir iyilik olacak. Çünkü bizim artık sadece ekonomik zenginleşme ve meclis çoğunluğunu ele geçirmeye hapsolmuş bir siyasal düşünce yerine, toplumun bugün ve gelecekteki sorunlarını ve fırsatlarını akıllıca ve inovatif şekilde çözmeye çabalayan bir toplumsal ve siyasal iradeye gereksinimimiz var.
Hedeflerden hiçbirine diğerlerinden bağımsız ulaşmak mümkün değil. Kız çocukların eğitimi ve geleceğin mesleklerine yönelik becerileri kazanması, ülkenin on yıllık ekonomik projeksiyonlarıyla da bağlantılıdır, gençlik politikalarıyla da, istihdamdaki dengesizliklerle de, toplumsal cinsiyet eşitliğiyle de, ülkenin gelecekte siyasi ve ekonomik olarak devler liginde yarışma hedefleriyle de...
Ülkemizin bugününe ve geleceğine kuşbakışı bakmak da bizim elimizde, günü kurtaran çözümlerle çocukları ve gençleri bir bilinmezliğe sürüklemek de...